Las tácticas más sofisticadas del combate cultural (parte 2)

En la primer parte esta nota, explicamos cómo se constituyó la industria de los videojuegos en un gran oligopolio mundial de creación y distribución de productos culturales. En América Latina hay más de 116 millones de consumidores de estos productos, por lo que entender como consiguen generar adicción, que valores promueven y cuáles son sus consecuencias en el usuario es de vital importancia para comprender su impacto cultural en nuestra región. En esta segunda parte abordaremos estos temas y el por qué los videojuegos representan una de las versiones más acabadas de la colonización cultural en Latinoamérica.

 

La explicación del impacto que generan los videojuegos en los usuarios va de la mano de cómo funciona nuestro cerebro y de cómo la industria de los videojuegos lo aprovecha en su beneficio.  Al realizar una actividad que nos provoca placer, el cerebro produce Dopamina que es un neurotransmisor también llamado “hormona de la felicidad” el cual nos da esa sensación de alegría y satisfacción. Lógicamente, el jugar videojuegos hace que el cerebro la genere. Ahora bien, la repetición constante de una actividad que produce Dopamina lleva a la desensibilización del cerebro, lo cual deriva en que para poder percibir la misma cantidad, debamos repetir la actividad más veces y durante más tiempo. Para que esto no se torne repetitivo y eventualmente el jugador abandone el juego, los diseñadores implementaron en sus videojuegos las teorías del Condicionamiento Instrumental. Esta teoría afirma que se puede condicionar a una persona a que tome una decisión mediante un ordenado programa de refuerzos positivos, por ejemplo, programar un videojuego para que de una recompensa cada cierto tiempo para mantener al jugador interesado y que este voluntariamente siga jugando. En síntesis, los videojuegos se diseñan con estructuras que regulan la cantidad de refuerzos positivos que el jugador percibe de tal modo que no llega a desensibilizarse y juegue por la Dopamina que cada logro le genera, condicionándolo a no dejar de jugar. Como es lógico, esto puede llevar a los usuarios a la adicción con notable facilidad. De este modo, el modo multijugador de Call of Duty: Black Ops por ejemplo, puede consumir varias horas de los usuarios ya que al dar nuevas armas, nuevos camuflajes o nuevos logros cada cierto tiempo, mantiene al usuario enganchado con el juego más allá de que la actividad siga siendo la misma.

Lo previamente explicado no solo puede convertir a los usuarios en posibles adictos al videojuego, sino que además los aleja de la sociedad al introducirlos en mundos virtuales que pueden llegar a alejarlos del contacto humano por más de 5 horas diarias seguidas. Esto es de vital importancia para los monopolios comerciales que elaboran estos productos ya que un individuo aislado acaba por dudar de sus propios sentimientos y (…)  aceptar la opinión del mayor número de personas[1]. Así, estos videojuegos crean consumidores estables cuyas mentes son dóciles y permeables a la tendencia, y viven alejados de los libros, diarios, personas y saberes culturales propios que les permitirían entender la sociedad en la que viven.

La importancia de la adicción que pueden generar estos videojuegos no solo radica en alienar a los individuos, sino en la introducción constante a las nuevas generaciones de una cultura formada por las usinas dominantes del pensamiento. Ya sea en las misiones de los juegos, sus personajes o en los contextos históricos en que se desarrollan, el imperialismo baja línea de las formas menos sutiles. Un ejemplo de esto es el modo Campaña del Call of Duty: Black Ops, en cuya primer misión debemos asesinar a Fidel Castro en una “recreación” de la invasión a Playa Girón (Cuba) del año 1961. El jugador controla a un soldado norteamericano al que se le menciona a lo largo de la misión que Castro es un paranoico cuyos seguidores son fanáticos y adictos a su gobierno. Luego, nos preguntan “¿Estás listo para cambiar la historia?” al tiempo que entramos y asesinamos a Fidel (o a su doble, para ser más precisos) en una toma en cámara lenta y con música épica. Lejos de mostrarse como un atentado a un bastión del antimperialismo, el asesinato del líder de la revolución cubana se nos presenta a los latinoamericanos como un acto heroico.

El jugador no solo se embebe con ideas de este tipo, sino que las encarna y defiende en primera persona, convirtiéndose por unos instantes en un “defensor virtual de la libertad”. No es de extrañar que en 2012, el Departamento de Estado de EE.UU. destinara 700 mil dólares a la creación de videojuegos que fomentaran el “compromiso cívico”.

La violencia que presentan estos juegos es otro punto a destacar ya que la sobrestimulación de imágenes de muerte y violencia que los videojuegos ofrecen banaliza e irrealiza la idea misma de la muerte[2]. La exposición a la violencia puede habituar al usuario a esta y hacerlo insensible, más tarde, al sufrimiento de los demás[3], lo cual es algo a considerar en una época en la que se televisan tanto los bombardeos en Siria como las represiones policiacas a las manifestaciones sindicales y los despidos masivos provocados por el gobierno actual de Macri. Todos miran, mas pocos reaccionan.

El hambre, la desigualdad y las injusticias sociales pasan inadvertidas frente a los ojos de los consumidores de estos productos culturales que, alejados e insensibilizados de los problemas colectivos, se recluyen en sí mismos y en los mundos absorbentes creados para ellos. Así contribuyen los videojuegos a la colonización cultural vertida por el imperialismo en Latinoamérica y el mundo, alejando a los pueblos oprimidos de la verdadera forma de libertad, que, como bien explica Francisco, consiste en reconocer y servir a quien tenemos delante[4].

Fuentes:

- The Game Theorists (2014) Game Theory: Candy Crush, designed to ADDICT. (Consultado el 21 de enero de 2015). https://www.youtube.com/watch?v=_BTGgCEFuQw

- Extra Credits (2012). The Skinner Box — How Games Condition People to Play More — Extra Credits. (Consultado el 21 de enero de 2015). https://www.youtube.com/watch?v=tWtvrPTbQ_c

(2013) Existen 1,200 millones de videojugadores en el mundo, revela estudio. Ecetia. (Consultado el 21 de enero de 2015).  http://ecetia.com/2013/05/existen-1200-millones-de-videojugadores-en-el-mundo

- Wikipedia. Call of Duty: Black Ops. (Consultado el 21 de enero de 2015).  https://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Black_Ops

- MAYOR, S. (2012Jugando al imperialismo. Marcha. (Consultado el 21 de enero de 2015).   http://www.marcha.org.ar/jugando-al-imperialismo/

- Condicionamiento Operante o instrumental. Gobierno de Aragón(Consultado el 21 de enero de 2015).   http://www.aularagon.org/files/espa/accesocgs/psicologia/unidad_04/pagina_18.html

 

 

 

 



[1] CHOMSKY, N. y RAMONET, I. (2002) Cómo nos venden la moto. 15° edición.p 81. Editorial Icaria. Barcelona.

[2] Ibídem. p 74.

[3] Ibídem. p 7172.

[4] (2015) Francisco pidió «rezar por las víctimas de calamidades naturales» Revista Integración Nacional [edición digital]. (Consultado el 21 de enero de 2015).  . http://rinacional.com.ar/francisco-pidio-rezar-por-las-victimas-de-calamidades-naturales.html.